Metal Gear Solid 3 (conspiration) :

théorie du double scénario
"Double scénario". Voilà une expression qui évoque un souvenir cuisant chez les fans de Solid Snake. En effet , ils l'associent à Raiden le maudit , lui qui a volé la vedette à notre héros dans le deuxième épisode ( mais là n'est pas le problème) . Apprenant que MGS3 ne mettait pas non plus en scène les aventures de Solid Snake mais celles de son père Big Boss, les fanatiques du serpent solide ont retourné le double scénario à leur avantage : " une partie avec Big Boss , d'accord , mais l'autre avec Snake , il va pas nous faire un coup à la Raiden deux fois de suite !! " dirent-ils plein d'espoir. Je vais malheureusement les contredire puisque je pense qu'il y aura bien deux scénarios, mais tous deux avec Big Boss.

NB: Ce ne sont que des spéculations mais si jamais je tombe juste et que vous êtes du genre à rien vouloir savoir , ne lisez pas ce qui suit. Pour cette analyse je me suis basé sur les deux dernières vidéos ( celle de l'E4 et du GC 2004).

Le bandana
Il peut apparaître comme un détail anodin mais il est en fait un repère crucial de mon analyse. Vous auriez sûrement remarqué que dans les deux dernières vidéos, Snake ( appelons le comme ça ) arbore une fois oui , une fois non son bandana. Une autre information importante est le type de garde qu'il rencontre :


Les gardes à capuche: Snake les rencontre au début du jeu , ils appartiennent au GRU et ont pour mission apparemment de garder Sokolov et le Metal Gear. Snake n'a pas de bandana.


Les gardes à cagoule : Dans toutes les séquences où Snake porte son bandana , il affronte ce type d'ennemi. Je pense qu'ils travaillent pour Volgin et qu'il doivent garder le Metal Gear volé et comme vous pouvez le constater Snake porte son bandeau.

Il y a donc bien une distinction entre les phases de jeu où Snake porte son bandeau et celles où ils ne le porte pas. Certains diront : " Bien sûr puisque celui qui à son bandeau c'est Solid Snake ". A ceux- la je répondrais que non , puisque Volgin rencontre les deux Snake (avec ou sans bandeau). Et il n'a pas changé entre les deux séquences.

Les autres indices
Admettons que j'ai raison ( soyons fous ), qu'il y a bien deux missions différentes ( mais liées ). La prochaine question est : " Quel est ce lien , où s'arrête la première et où commence la suivante?". Pour le savoir, il faut se référer à la vidéo du Game Convention 2004. En compagnie de Sokolov, Snake rencontre sur un pont , Volgin et le Boss. Celle-ci lui annonce qu'elle a rejoint le coté Est avant de lui casser le bras et de le jeter dans la rivière. Mais au moment de tomber, Snake s'accroche à son bandana et l'emporte avec lui dans sa chute (le bandana pas la fille). Voila le lien que l'on cherchait. A ce moment la mission devrait se terminer (Snake ne peut continuer tout le jeu avec un bras invalide) par un échec puisque le Metal Gear et Sokolov ont été enlevés.



Passons maintenant à l'une des grande surprises du dernier Trailer. Snake arborant un maquillage de tête de mort atterrit à bord d'une capsule. Son chef lui dit : " You're a ghost Snake , in every sense of the word" ( pour les nuls en anglais : "Tu es un fantôme Snake, dans tous les sens du terme"). On pense tout de suite en entendant fantôme à "invisibilité" donc " discrétion" donc "infiltration", mais "tous les sens du terme" impliquerait le fait que Snake soit mort, du moins prétendu mort. Remarquez que à ce moment il a son bandana.

Conclusion
Voilà donc, selon moi ,comment se déroulera à peu près le jeu :
Snake atterrit en parachute dans la forêt et part à la recherche de Sokolov. Il traverse la jungle et se retrouve devant un bâtiment en ruine où est détenue le scientifique. Snake arrive à entrée et rencontre Sokolov qui lui explique tout sur le Metal Gear. Mais en sortant ils rencontrent Ocelot et son unité qui déciment les soldats du GRU. Après un bref affrontement ( cf E3 2004) Snake repart avec Sokolov mais alors qu'il s'apprête à traverser un pont ils se retrouvent face à Volgin et au Boss qui lui explique qu'elle rejoint les forces soviétiques avant de lui casser le bras et de le jeter dans la rivière en contrebas. En tombant il arrache le bandana de son mentor. Il survit à sa chute, s'attache le bras avec le bandeau et assiste, impuissant , au vol du Metal Gear.

Quelques temps plus tard ( des mois ? des années ?) Snake ( officiellement mort en mission ) est de retour. Il atterrit cette fois à bord d'une capsule larguée d'un avion de chasse. Son objectif est pour l'instant inconnu mais il devra a coup sûr détruire ou récupérer le Metal Gear (comme d'hab'). Durant cette mission il perdra son oeil, rencontrera Eva avec qui il devra coopérer et se fera massacrer par Volgin (entre autres).



Et puis? Ben après je sais pas, j'ai bien essayé d'autres méthodes, lire dans les os de poulets ou encore dans les entrailles d'un poisson mort mais rien n'a marché, l' esprit de M.Kojima reste insondable. Réponse en Mars, on connaîtra la suite et surtout on verra si j'ai visé juste ou si je me suis lourdement planté (ce que ne m'étonnerait moyennement).
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# Posté le vendredi 29 juin 2007 15:41

Special Metal Gear Solid :

Special Metal Gear Solid :
Nous allons vous livrer tous les infos sur Mertal Gear ant la sortie de Metal Gear Solid 4 !
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# Posté le vendredi 29 juin 2007 15:31

Xbox 360 :

Xbox 360 :
La Xbox 360 est la deuxième console de jeux vidéo de Microsoft, développée en coopération avec IBM, ATI, Samsung et SiS.

Elle est disponible en blanc depuis le 2 décembre 2005 en Europe, le 22 novembre 2005 en Amérique du Nord et le 10 décembre 2005 au Japon. C'est la première console de septième génération à être sortie, en compétition avec la PlayStation 3 de Sony et la Wii de Nintendo. Elle sera cependant bientôt disponible en noir dans une version améliorée, appelée 360 Elite, qui disposera d'un disque dur de 120 Go ainsi que de l'accès à Internet Explorer.

Spécifications [modifier]
Processeur : Xenon (IBM)

Jeux d'instruction (POWER),
3 cores (PPE=PowerPC Processing Element) superscalaires deux voies, 2 threads par core (SMT deux voies)
exécution dans l'ordre comme aux débuts de l'informatique (comme pour le CELL)
1 Mo de cache de niveau 2
165 millions de transistors
3,2 GHz, gravure 90 nm (passage aux 65 nm prévu pour le second trimestre 2007)
Un PPE :

1 unité pour les entiers (ALU)
1 FPU (flottants)
1 BU (branch unit)
1 unité load-store
2 unités VMX-128 bits avec 128 registres
2x32 Ko de cache L1

La Xbox 360 peut exécuter 6 threads simultanément. Deux des trois cores servent à la géométrie procédurale, sorte de compression permettant d'obtenir un bon niveau de qualité de texture malgré la faible capacité mémoire (voire article en anglais en fin de page). Ceci occasionne en outre une économie de bande passante mémoire.


Carte graphique : Xenos (ATI)

500 MHz
48 pipelines de pixel shader en parallèles
Architecture shader unifiée
500 millions triangle/secondes
96 milliards d'opération shader/secondes
10 Mo d'EDRAM
Le GPU de la Xbox 360, dont le nom de code est Xenos, est issu d'une toute nouvelle architecture, inédite sur PC. Contrairement aux puces graphiques conventionnelles qui disposent d'unités de traitement Vertex et Pixel distinctes, elles sont unifiées sur le Xenos, ce qui permet une modulation de l'utilisation de celui-ci en fonction du besoin. Le Shader Core (c½ur graphique), gravé en 90 nm, comporte pas moins de 232 millions de transistors et l'EDRAM 150 millions de transistors environ.

Mémoire

512 Mo GDDR3 @ 700 MHz partagée avec le CPU
Bande passante de 21,6 Go/s
Accessoires

Lecteur DVD 12x, compatible DVD-Video, DVD-Rom, DVD-R/RW, CD-DA, CD-Rom, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG photo CD
Support HDTV (720p, 1080i et 1080p, Format 16/9), Anticrénelage
Façade interchangeable
3 ports USB 2.0 (2 à l'avant, 1 à l'arrière)
Disque Dur amovible (20 Go, dont 13 Go à disposition de l'utilisateur ou 120 Go Xbox 360 Elite) disponible dans le pack Premium
Adaptateur WiFi en option (70 ¤)
2 emplacements carte mémoire (64 ou 512 (bientôt) Mo)

Versions [modifier]
Version Core System à 299 ¤
Une manette filiaire
Un accès Silver au Xbox Live, ainsi qu'une offre de 1 mois pour le Xbox Live Gold.
Version Premium à 399 ¤
Un disque dur amovible de 20 Go (dont 7 Go sont réservés au système et à l'émulateur, permettant la rétrocompatibilité avec certains jeux Xbox).
Une manette sans fil d'une portée de 10 mètres et d'une autonomie de 30 heures.
Un casque pour communiquer sur le Live.
Les câbles HD-AV et secteur.
Un câble Ethernet RJ-45 croisé.
Un accès Silver au Xbox Live, ainsi qu'une offre d'un mois pour le Xbox Live Gold.
Au lancement de la console et pendant une durée limitée, une télécommande multimédia était incluse.
Le pack Xbox 360 SuperSize (449.99¤)[2]
Un disque dur amovible de 20 Go (dont 7 Go sont réservés au système et à l'émulateur, permettant la rétrocompatibilité avec certains jeux Xbox).
Deux manettes sans fil d'une portée de 10 mètres et d'une autonomie de 30 heures.
Un casque pour communiquer sur le Live.
Les câbles HD-AV et secteur.
Un câble Ethernet RJ-45 croisé.
Un Xbox 360™ Quick Charge Kit.
Un accès Silver au Xbox Live, ainsi qu'une offre d'un mois pour le Xbox Live Gold.
Une télécommande multimédia DVD/Media Center.
Version Elite (Cette console a été commercialisée à partir du 29 avril 2007 aux États-Unis, du 4 mai au Canada et le sera sans doute à l'été prochain en Europe pour un prix encore inconnu)
Un disque dur amovible de 120 Go (dont 7 Go sont réservés au système et à l'émulateur, permettant la rétrocompatibilité avec certains jeux Xbox).
Une manette noir sans fil d'une portée de 10 mètres et d'une autonomie de 30 heures.
Un port HDMI.
Un adaptateur RCA / optique
Un casque noir pour communiquer sur le Live.
Les câbles HDMI, HD-AV, composite et secteur.
Un câble Ethernet RJ-45 croisé.
Un accès Silver au Xbox Live, ainsi qu'une offre d'un mois pour le Xbox Live Gold.
La console sera de couleur noire et offrira une toute nouvelle version du Xbox Live.

Accessoires [modifier]
disque dur amovible 20 Go ou de 120 Go : permet la rétrocompatibilité partielle des jeux XBox (version premium).L'espace utilisable est de 13 Go pour le 20 Go et 113 Go pour le second.
carte mémoire 64 Mo ou 512 Mo pour les sauvegardes.
casque Xbox Live! pour communiquer sur le Xbox Live. Sera sans doute aussi utilisé dans certains jeux pour la reconnaissance vocale. Un mini casque sans-fil utilisant la technologie bluetooth a vu le jour dans le courant du mois de décembre 2006 en Europe.
adaptateur réseau sans fil-Wifi pour relier la console à un réseau Wifi, sans utiliser de câble Ethernet. Il se branche sur un port Usb dédié.
lecteur HD-DVD externe pour lire des films en haute définition. Le fait que ce lecteur soit optionnel vient renforcer la probabilité qu'il ne lira pas de jeux sur HD-DVD.Le lecteur est livré avec une télécomande et le HD-DVD de King Kong pour une durée limité.
récepteur Xbox 360 sans-fil pour Windows, annoncé par Microsoft, ce récepteur permettra d'utiliser jusqu'à 4 manettes sans-fil, 4 casques d'écoutes Xbox Live sans-fil ainsi que d'autres accessoires sans-fil, à venir, simultanément sur un PC sous Windows XP ou Vista.
volant sans-fil pour les jeux de courses automobiles. Prix : 129¤ avec le jeu Project Gotham Racing 3. Les jeux 100% compatibles avec le volant sont : Need for Speed™ Carbon, Project Gotham Racing® 3 (celui vendu avec la console gére le retour de force, pas l'autre), Test Drive® Unlimited, Forza Motorsport™ 2
XBOX Live Vision Camera (webcam 640 x 480 pixels, 30 images/s, 1.3 mégapixels)
Jeux supportant la Xbox Live Vision (Visio-conférence seulement) : Bankshot Billiards 2, Battlezone, Hardwood Backgammon, Hardwood Hearts, Hardwood Spades, Uno, Texas Hold'em Jeu utilisant la Xbox Live Vision comme contrôleur : TotemBall, Pinball FX Jeux proposant d'intégrer son visage : Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, World Series of Poker

Jeu en 1080p (1920x1080 pixels) = full HD : Ghost Recon Advanced Warfighter 2, Virtua Tennis 3, NBA Street Homecourt

Fonctions multimedia [modifier]
Lecture des MP3 directement depuis un lecteur externe (via USB). La console est compatible avec le iPod mais aussi avec la PSP de Sony, elle peut lire les vidéos issues d'une clé USB, d'un CD ou encore d'une carte mémoire pour Xbox 360 grâce à une mise à jour.
Affichage de photos directement depuis un APN.
Lecture de MP3 et affichage de photos depuis un ordinateur muni de Windows XP.
Lecture de vidéo depuis un ordinateur muni de Windows XP Media Center Edition ou du nouveau Windows Media Player 11.
Lecture de film au format HD-DVD grace à son lecteur HD-DVD vendu séparément.

Xbox Live [modifier]
Presque tous les jeux Xbox 360 sont compatibles Xbox Live, le service de jeu en ligne. La connexion se fait par une connexion large bande ou haute vitesse.(ex: ADSL/Câble).

Il y a 2 types d'abonnement, « Gold » et « Silver ». Le dernier permet de faire du chat vocal, d'accéder au marché Xbox Live, ceci gratuitement. Quant à l'abonnement « Gold », payant, il permet de jouer en ligne face à d'autres joueurs. Pour y accéder, il est possible d'utiliser une carte prépayée, ou d'acheter directement depuis la console un abonnement de 1, 3 ou 12 mois. Périodiquement, des week-ends spéciaux permettent aux abonnés Silver de jouer en ligne, afin de les pousser à prendre un abonnement Gold.


Le Marché Xbox Live [modifier]
Le Marché Xbox Live met à la disposition des joueurs différents contenus. Il est ainsi possible de télécharger des ajouts pour les jeux déjà possédés, des bandes annonces et des démos d'autres jeux, des thèmes pour la console ou encore des images pour le profil du joueur. Des jeux Xbox Live Arcade sont également disponibles, dont une partie sont des rééditions d'anciens jeux d'arcades, et pour certains jouables à présent sur le Live.

Même si la plupart des contenus disponibles sont gratuits (certains sont réservés aux membres « Gold »), d'autres éléments comme les jeux Xbox Live Arcades, les thèmes ou les images de profils doivent être achetés grâce à des «Microsoft Points». Pour alimenter le compte en Microsoft Points, il est possible d'en acheter différents packs (de 500 à 5000) grâce à une carte prépayée ou par carte de crédit.

Live Anywhere
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : Navigation, Rechercher
Le service Live Anywhere a été créé par Microsoft pour faire intéragir la Xbox 360, les téléphones mobiles équipés de Windows Mobile et les ordinateurs équipés de Windows Vista. Ce service est une passerelle pour le Xbox Live afin d'être toujours connecté à sa liste d'amis, de recevoir ses messages et invitations sur n'importe quel des produits sus-cités à n'importe quel moment.


Jouez ensemble sur Xbox 360 et PC [modifier]
Une des grosse nouveauté du Live Anywhere est la possibilité pour les joueurs de s'affronter sur le même jeu en jouant sur Xbox 360 et sur PC. Les deux plates-formes sont totalement compatibles avec l'arrivée de Windows Vista et des jeux comme Shadowrun sont spécialement développés pour en profiter.


De votre Téléphone à votre PC ou Xbox 360 [modifier]
Des applications Windows Mobile seront développés pour permettre aux joueurs de continuer leur expérience de jeux dans leurs mobile. Par exemple, dans Forza Motorsport ,on pourra modifier sa voiture sur son téléphone et ensuite jouer avec sur sa Xbox 360.
Historique [modifier]
Le nom de code durant le développement de la console était « Xenon ». Plusieurs noms ont été avancés avant que l'appelation officielle soit annoncée :

Xbox 2 (non retenu pour des raisons marketing dans une optique de concurrence face à la PlayStation 3)
Xbox Next
Xbox 360 (Microsoft ne voulant pas avoir un chiffre en retard sur son plus grand concurrent, la Playstation 3 de Sony. De là est issu le logo de la console, le «X» de Xbox gravé sur une sphère.)
La présentation officielle a eu lieu le 12 mai 2005 sur MTV.


Compatibilité [modifier]
La Xbox 360 est partiellement compatible avec les jeux Xbox. Cette compatibilité nécessite obligatoirement un disque dur, afin d'y stocker les patchs nécessaires aux fonctionnement des jeux Xbox. Au lancement de la console, la console émulait 213 jeux pour l'Amérique du Nord, 156 pour l'Europe et seulement 12 pour le Japon. Selon Microsoft, seuls les jeux les plus populaires seront compatibles, tels Halo et Halo 2.

Il est possible de mettre à jour la liste de compatibilité à l'aide de nouveaux patchs téléchargeables, soit en passant par le Xbox Live, soit en gravant soi-même un CD à insérer dans la console, soit en le commandant à Microsoft.

Voir la liste de jeux Xbox compatibles sur Xbox 360.
Enfin, il est possible de jouer sur le Xbox Live ou en LAN avec les jeux Xbox. Ainsi, un joueur de Halo 2 sur Xbox 360 peut très bien jouer sur le Xbox Live avec quelqu'un possédant une Xbox.

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# Posté le vendredi 29 juin 2007 15:21

Half-life 2 :

Si j'étais mauvaise langue, je pourrais commencer cet article en rappelant que Valve ce n'est finalement qu'un seul jeu. Un hit incontournable certes, mais un seul jeu malgré tout. D'ailleurs, il suffit de voir les déboires rencontrés et les excuses bidon qui ont amené les multiples reports de leur seconde production pour se rendre compte qu'il ne s'agit que d'amateurs... Enfin tout ça bien sûr, si et seulement si j'avais été un tant soit peu mauvaise langue... Mais ça hein, ça se saurait.

Mettons donc les sarcasmes de côté et célébrons plutôt dignement l'événement. Réjouissons-nous, chantons, dansons même puisque Gordon Freeman, l'un des plus célèbres héros de FPS que le jeu vidéo ait jamais connu, est maintenant de retour. Six ans après ses quelques problèmes d'intendance au centre de recherche Black Mesa, le Freeman revient pour notre plus grand plaisir. Ses nouvelles aventures le conduisent à City 17, une bien drôle de ville qui n'est sans rappeler certains titres de science-fiction comme 1984...


Freeman, on est tous Morgan de toi
Clin d'½il à la fin d'Half-Life, ce second volet s'ouvre comme un songe. Le visage buriné du G-Man vous apparaît, d'abord diffus, rapidement plus net. Il vous parle de Black Mesa, des problèmes survenus dans le complexe scientifique et de votre attitude héroïque, avant d'enchaîner sur le rôle que vous allez bientôt être amené à jouer. Son image redevient moins nette et disparaît même complètement pour nous laisser dans le wagon d'un train menant tout droit à la ville de City 17. Quelques instants plus tard, le train arrive en station et on en sort pour découvrir une étonnante gare. D'architecture plus ou moins victorienne, elle est grande, spacieuse, presque immense, mais surtout pratiquement déserte. Un écran géant diffuse un message qui fleure bon la propagande d'un type qui me dit bien quelque chose... Mais quoi ? Pas le temps de vraiment se poser la question puisqu'un milicien muni d'un uniforme particulièrement impressionnant me demande de circuler. N'ayant pas le même sens de l'humour que sa matraque électrique, je m'exécute et avance dans les couloirs de cette large gare croisant au passage les regards de visages tantôt apeurés, tantôt déboussolés, voire déments... Beaucoup de questions, peu de réponses, mais une chose est cependant sûre : il ne semble pas faire bon vivre dans City 17 !



Qu'il s'agisse de la gare des débuts ou de sa première sortie en ville, Gordon est constament surveillé par des miliciens pas rigolos, rigolos

Quelques mètres plus loin, un point de contrôle est tenu par une poignée de gardes. Mi-humaine, mi-synthétique, leur voix rauque dirige les individus qui se présentent à eux. Mon tour vient et on m'oriente sur la gauche vers une pièce qui ne me dit rien qui vaille. Un autre garde arrive par une porte et me demande de le suivre dans le couloir. A notre passage, une ouverture dans la première porte se ferme... Mauvais signe... Nous arrivons à la pièce suivante. Elle est vide, mais le sang frais visible sur les murs et le siège central n'est pas rassurant. Le garde ferme la porte, se retourne vers moi et enlève son casque... Je connais ce gars... Face à mon visage visiblement étonné, le bougre daigne enfin décliner son identité : Barney... Mais bien sûr, LE Barney, celui de Black Mesa ! Quelle surprise ! Sans entrer davantage dans les détails, l'ancien garde de sécurité m'explique que tout n'est pas au mieux à City 17 (NLDR : merci on s'en serait pas douté !), qu'il est espion infiltré au sein de la garde civile et qu'il peut faire quelque chose pour me sortir du guêpier dans lequel je me suis apparemment fourré. A l'aide d'un ordinateur, il discute avec le Docteur Kleiner (NDA : un autre survivant de Black Mesa), quand quelqu'un frappe à la porte. Pas le temps de me donner plus de précisions, Barney me fait sortir par derrière et m'indique un rapide chemin à suivre...


Je suis un biochimiste, je conduis une Volvo beige !
Sur les conseils de Barney, le bon docteur Gordon prend donc ses jambes à son cou afin d'échapper à des gardes plutôt agressifs. Comble de malchance, ces derniers déjà bien pressants, sont en plus épaulés par des hélicoptères qui vous traquent jusque sur les toits. En mauvaise posture et surtout complètement perdu dans une ville bien mystérieuse, Freeman ne doit son salut qu'à l'intervention diablement à propos de la jeune Alyx qui le conduit alors dans un repaire secret de la Résistance. Tout ce que je viens de vous raconter est un rapide résumé du premier chapitre du jeu et si mon introduction est aussi longue, c'est pour tenter de vous retranscrire la technique Valve. Une technique qui pousse l'immersion à son maximum en faisant abstraction du schéma traditionnel scène d'action / cinématique / nouvelle mission / scène d'action / cinématique... Vous avez compris le principe. Non, chez Valve ce n'est pas du tout ça et nous avions déjà eu l'occasion de nous en rendre compte avec Half-Life premier du nom. Pour la suite et afin de ne pas décevoir les millions de joueurs, Valve est donc resté fidèle à sa technique qui vise à complètement mêler les scènes d'action, les briefings et les cinématiques en un tout unique.

Décomposé en quinze chapitres de longueur très inégale, le scénario d'Half-Life 2 nous propose de mettre en échec la dictature d'un seul homme exerçant un véritable culte de la personnalité et qui s'est mis en tête « d'offrir une chance à l'espèce humaine ». Même si la Résistance semble bien organisée et saura vous venir en aide le moment venu, c'est bien sûr vous qui êtes une nouvelle fois chargé de sauver le monde... Personne ne leur a dit que Gordon Freeman n'a rien d'une bête de combat ? Avant l'incident de Black Mesa, il n'était qu'un pauvre chercheur en je ne sais quoi, qui passait sans doute ces week-ends devant la télé, télécommande dans une main, boîte de bière dans l'autre... Rien, mais alors vraiment rien du preux chevalier volant au secours de la veuve, de l'orphelin et, accessoirement, de l'humanité ! C'est pourtant sur lui que reposent tous les espoirs de la Résistance, chaque péquin moyen semble en effet vous reconnaître et se trouve même à la limite de tomber en admiration. Du coup, c'est vous qui allez devoir faire la majeure partie du travail : rejoindre des endroits pratiquement inaccessibles, affronter des hordes de soldats armés jusqu'aux dents ou encore combattre des bestioles plus horribles les unes que les autres.



Le buggy est bien pratique pour se défaire d'une situation délicate et en cas de danger, il ne faut pas hésiter à briser la vitre !

En dehors de la technique d'immersion sans interruption utilisée par Valve et énoncée précédemment, le déroulement d'Half-Life 2 ne diffère pas véritablement du bon vieux FPS que son ancêtre a si brillamment popularisé. On y contrôle un Gordon Freeman à l'armement doucement irréaliste dans des niveaux parsemés d'embûches, d'ennemis, mais aussi fort heureusement, de munitions et de trousses de premiers soins. Half-Life 2 ne révolutionne en fait pas le genre en reprenant « simplement » à son compte les meilleures ficelles des précédents titres du genre. C'est ainsi que les développeurs ont intégré quelques séquences de « conduite » à bord d'un aéroglisseur ou d'un buggy. C'est ainsi que l'on se retrouve à combattre de temps à autre ce que l'on pourrait appeler des « boss » : plus résistants et plus puissants que le commun des autres ennemis, ils impliquent que l'on utilise quelques ruses de sioux pour s'en sortir vivant. C'est enfin ainsi que l'on a même droit à des phases un tout petit peu plus stratégiques avec quelques rebelles sous nos ordres afin de disposer d'une puissance de feu supérieure. Contrairement à ce que l'on aurait pu croire, Valve n'a donc pas cherché à révolutionner le genre, au moins en ce qui concerne le fond des choses, car dans la forme c'est une autre histoire.


Le Freeman prouve partout son excellence
Ce classicisme et le léger sentiment de déjà-vu que l'on peut avoir à la lecture du paragraphe précédent permettent à Valve de mettre le joueur immédiatement dans le bain. Les commandes étant très simples et les mécanismes du jeu limpides, aucune phase d'adaptation, aucune séquence d'apprentissage n'est nécessaire. La séquence d'introduction en est d'ailleurs un excellent exemple : alors qu'on ne sait encore rien de la situation de City 17, on se met à fuir presque instantanément au premier signal de Barney. Tout au long du jeu, les différentes séquences seront ainsi marquées par cette simplicité qui donne une déconcertante impression de logique. En dehors de certains ennemis particulièrement retords, le joueur n'est jamais vraiment bloqué et les différentes énigmes qui ne manqueront pas de lui barrer la route s'avèrent toutes très naturelles, rationnelles. Ici, il faudra remettre en route un circuit électrique afin de relever la porte qui nous bloque le passage alors que là, au contraire, c'est en coupant l'alimentation que l'on peut lever un champ de force gênant. Dans d'autres circonstances, il faudra utiliser quelques parpaings ou quelques caisses afin de faire contrepoids, alors que des bidons pleins d'air seront de leur côté parfaits pour maintenir une structure métallique à flot.

Autant d'éléments qui permettent de faire de petites pauses dans l'enchaînement des combats et, tout à la fois, de rendre le jeu plus varié, plus reposant et diablement plus réaliste. Notre Gordon Freeman a beau être un super héros en puissance, il se retrouve ainsi confronté à de petits problèmes qui le rendent bien sympathique. Ces petits problèmes ont les doit en fait à l'incroyable moteur physique que Valve a intégré au jeu. Pour la première fois dans un jeu vidéo, il est réellement possible d'agir avec le décor pour se sortir de certaines situations. Tout est alors tellement logique qu'il n'est même pas nécessaire de se creuser la tête pour déjouer le « piège ». Le cas des caisses à mettre sur une plate-forme pour faire contrepoids est particulièrement éloquent. Le joueur voit la plate-forme, voit les caisses et fait immédiatement le rapprochement, il ne reste plus alors qu'à mettre la théorie en pratique pour continuer l'aventure. Des exemples de ce type, il y en a des dizaines d'autres et ils sont si bien intégré à l'histoire qu'on y fait bien souvent même pas attention ! L'utilisation du Havok (NDLR : de la société Havok en charge du moteur physique du jeu) est d'ailleurs la réelle innovation du jeu tant elle permet de choses tout au long de l'histoire.



Le strider (à gauche) est la créature la plus dangereuse du jeu, mais le zombie bondissant (à droite) n'est pas mal non plus !

Il me faut cette fois parler du canon anti-gravité, seule arme réellement novatrice du jeu. De par sa nature même (NDA : ben anti-gravité quoi), il met fréquemment en valeur les qualités du Havok. Très clair en vidéo, son fonctionnement est moins simple à coucher sur le papier. Disons qu'il s'agit d'un canon capable d'attirer des objets, de les maintenir en l'air pour ensuite les projeter très loin et très fort. Il peut de fait être utilisé comme une arme ingénieuse, mais aussi et surtout comme un véritable instrument à tout faire. Ici, il aidera le joueur à construire un pont de fortune pour éviter des sables infestés de fourmis-lions ou, au contraire, il lui permettra de déblayer un passage obstrué par tout ce qui passait sous la main des habitants effrayés : armoires, bancs, tables... lave-linges ! Dans d'autres circonstances, il permettra au joueur de s'abriter derrière des plaques de métal pour se protéger du feu adverse ou sera bien utile pour enclencher, à distance, des mécanismes que la main du Gordon ne saurait atteindre. Dans le même ordre d'idées, c'est aussi grâce au canon anti-gravité que l'on pourra faire tomber des échafaudages sur la tête d'ennemis ou bien faire s'effondrer la plate-forme sur laquelle ils se trouvent. Half-Life 2 prouve que la technique permet parfois d'ajouter au gameplay en insistant que jamais sur les possibilités physiques de son moteur.


Trop belle, la mariée ?
A me lire et malgré mes précautions syntaxiques, vous devez finir par croire que Valve nous a réédité le coup de Half-Life premier du nom voire mieux, qu'il est parvenu à nous concevoir le FPS parfait. En réalité, on n'en serait vraiment pas loin, si quelques défauts ne venaient entacher un tableau tout de même pas dégueu du tout. Tout d'abord, il me faut reparler des problèmes de chargement. Compte tenu de la richesse graphique et de la taille des niveaux, ces chargements ne sont pas vraiment étonnants, mais on ne peut s'empêcher de les trouver longs, très longs même en comparaison de ce qui se pratique aujourd'hui. C'est d'autant plus gênant, que dans certains cas, ils viennent couper une phase action que l'on va gentiment qualifier de critique. Non content de faire tomber le rythme, le chargement est alors un excellent moyen de perdre ses sensations ou ce que les Anglais appellent le « feeling ». On finit heureusement par s'habituer à ses coupures et on en vient même à les attendre comme autant de moments de repos au cours desquels on peut reprendre son souffle... Il s'agit malgré tout de faire contre mauvaise fortune, bon c½ur puisqu'une simple pression sur la touche « échappe » permet de mettre le jeu en pause si besoin est. La fréquence et la longueur des temps de chargements ne sont pas les seuls défauts d'Half-Life 2 qui pêche également sur quelques autres points.

Aussi passionnante soit elle, l'action concoctée par Valve est ainsi terriblement linéaire. On ne peut pas trop en vouloir aux développeurs de ré-exploiter le concept qu'ils ont eux-mêmes initié avec Half-Life premier du nom, mais de temps à autre, quand les développeurs nous en laissent le temps, on se dit que finalement tout ceci est bien basique : on mitraille, on se soigne, on re-mitraille, on se re-soigne, un script vient bouleverser les choses et c'est reparti pour un tour de mitraille / soigne... Ca reste remarquablement pensé pour toutes les raisons que nous avons déjà évoquées et les scripts (pas trop nombreux) sont toujours extraordinaires d'à-propos, mais un peu plus de profondeur n'aurait peut-être pas fait de mal. Ce manque de profondeur on peut d'ailleurs l'étendre à ce bon vieux Gordon Freeman qui, plus encore que dans Half-Life, s'avère ici bien transparent. Il sauve le monde et tous semblent avoir besoin de lui, mais dès lors qu'une discussion s'amorce, il devient tout simplement transparent. Soucieux de garder le même gameplay que sur Half-Life, les gars de chez Valve ont en effet pris le parti de le rendre complètement muet. Alors, bien sûr, on me répondra qu'Half-Life ce n'est pas Deus Ex et que, de ce fait, on attache plus d'importance à l'action qu'aux dialogues.



D'étonnants alliés (au centre) vous accompagneront durant tout un chapitre du jeu : original et très amusant !

Certes, j'en conviens, mais on a quand même un peu l'impression de faire partie du décor, limite « soit belle et tais-toi » et la ruse du « vous êtes bien muet Gordon » employée par Alyx n'arrange rien. Mais plus fort encore, Gordon se la joue presque Jedi sur certaines scènes se permettant de grimper aux échelles sans utiliser ses mains ou de déplacer barils et parpaings à l'aide de ce qui semble être sa force télékinésique, voilà qui surprend d'autant plus que le moteur physique du jeu est comme nous l'avons signalé remarquablement exploité. Autre surprise, le peu de changements observés au niveau de l'intelligence artificielle. Alors qu'en 1998, Half-Life avait impressionné de nombreux joueurs avec ses marines, Valve semble s'être fait distancer par Crytek qui propose des mercenaires beaucoup « futés » que les soldats d'Half-Life 2. Ces derniers savent bien se mettre à couvert et balancer quelques grenades pour dégager le terrain, mais ils ont encore trop tendance à attaquer séparément, sans concertation préalable et de face. Enfin, le plus gros reproche que je ferais finalement à Half-Life 2 ne gêne véritablement qu'une fois la partie terminée (20-30 heures de jeu selon votre niveau et la difficulté choisie). On se rend en effet alors compte, que l'histoire même du jeu n'a été qu'à peine effleurée.

En définitive, on ne sait pas vraiment grand-chose de City 17, de son grand manitou mégalomaniaque et des projets d'avenir qu'il avait échafaudés. Le dernier chapitre de l'aventure est particulièrement riche à ce niveau là, mais cela reste finalement encore très léger et là aussi on peut dire qu'on reste très loin de ce que System Shock ou Deus Ex avaient à proposer. C'est d'autant plus dommage que le travail graphique fourni pour peupler la ville et ses environs est tout simplement remarquable. L'architecture ou le niveau de détail de la Citadelle et des multiples éléments de pouvoir (uniforme des soldats, design des engins militaires) sont absolument remarquables et contribuent pour beaucoup à la mise en place d'une ambiance tout à fait singulière. Si le rythme de l'aventure tient aux scripts utilisés ça et là, le plaisir éprouvé lors des différentes séquences plus « calmes » est dû à cette ambiance remarquable. Nous avons déjà abondamment parlé du moteur physique (le Havok), il nous faut maintenant dire quelques mots sur le moteur graphique (le Source) qui n'est pas mal non plus. Peut-être moins évolué technologiquement parlant (nombre de polygones par exemple) que ceux de Far Cry et plus encore de Doom 3, il semble mieux utilisé. S'il est difficile de comparer les décors de ces trois jeux, l'exemple des visages est particulièrement éloquent.

Half-Life 2 propose dans ce domaine le rendu le plus abouti jamais vu dans un FPS. Les personnages ont des expressions très intéressantes et les textures utilisées sont incroyablement détaillées : oubliez l'effet plastique des personnages de Doom 3 ou de Far Cry, Alyx ou Barney respirent la vie ! Pas tout à fait aussi belles qu'en réalité, les captures d'écran illustrent cependant très bien la richesse et la précision graphique d'Half-Life 2. Les décors sont nombreux et très variés, les effets de lumières splendides même si on regrettera que les lumières dynamiques soient moins systématiques que chez id Software / Crytek ou que les ombres ne soient pas toujours parfaites. Dans l'ensemble, cela reste de toute beauté et s'il n'est pas le premier, Half-Life 2 est assurément l'un des plus beaux FPS. L'ambiance sonore n'est d'ailleurs pas étrangère à l'impression de réussite technique que dégage le jeu de Valve. Très belles, mais aussi le plus souvent très discrètes, les musiques deviennent puissantes d'un seul coup pour souligner l'accélération de l'action. Les voix (en français) sont impeccables même si dans de très rares moments, elles manquent peut-être d'un peu de peps. Enfin, les bruitages sont classiques pour un FPS, mais ils appuient très bien les faits et geste de notre Freeman.



Simplement superbes, les visages des différents personnages n'ont rien à envier aux effets ou aux textures, bien au contraire !



Voir Half-Life 2 et mourir ?
Pas aussi révolutionnaire que certains auraient pu le croire et pourtant remarquablement conçu, parfaitement construit, Half-Life 2 ne saurait décevoir les millions de joueurs qui attendaient sa sortie. Valve jouait évidemment très gros avec ce titre qui lui permettait au passage de tester pour la première fois de manière commerciale son système de téléchargement Steam. A vrai dire, le résultat est tout à fait la hauteur du travail consenti par l'équipe de Seattle. Certes, Steam a eu quelques dératés le soir du 16 novembre. Certes, la version boîte n'est accompagnée que d'une minable feuille de contrôles. Certes, enfin, le processus d'activation par Internet est assez gênant pour un jeu exclusivement simple joueur. Mais malgré toute l'importance de ces remarques, Half-Life 2 m'a convaincu et plutôt deux fois qu'une ! Superbe, passionnant, immersif et doté de quelques trouvailles absolument remarquables, Half-Life 2 est sans aucun doute l'un des tous meilleurs FPS auxquels j'ai joué en solitaire devant mon PC. Il ne s'agit pas d'un jeu de rôle ou d'un jeu d'aventure et en ce sens il ne saurait être comparé à Deus Ex ou Morrowind par exemple, mais dans le domaine de l'action pure, Valve est bigrement efficace !

L'ajout de séquences motorisées chagrinera peut-être certains joueurs, mais les scènes sont finalement bien intégrées et habilement entrecoupées de scènes à pied pour éviter la lassitude. Il n'est pas aisé de décrire précisément ce qui fait le charme d'Half-Life 2 puisqu'il s'agit en définitive principalement de la maîtrise de Valve. Le bonheur éprouvé pendant la partie est identique à ce que j'avais pu ressentir pendant le premier épisode, mais alors qu'Half-Life 1 était un précurseur, Half-Life 2 ne fait que reprendre à son compte tout ce que l'on a pu voir de mieux ces six dernières années afin de nous proposer une campagne solo que l'on n'a jamais envie de quitter... Reste donc la question du multi-joueurs. En effet, Valve ne s'est pas creusé la tête puisqu'en guise de mode réseau, Half-Life 2 nous propose tout simplement de participer à des matchs de Counter-Strike Source.
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# Posté le vendredi 29 juin 2007 15:06

En savoir plus sur Hideo Kojima (小島秀夫 en japonais )

En savoir plus sur Hideo Kojima (小島秀夫 en japonais )
Après tout c'est grâce à lui que la série Metal Gear existe et par conséquent notre site qui y est dédié. Il était donc naturel de lui consacrer un dossier.



Hideo Kojima est né le 24 Août 1963 à Tokyo au Japon (oui bon y a des nuls en géographie donc je précise). Il est actuellement marié et père d'un petit garçon. A l'âge de trois ans il déménage dans la Kansai. Passionné de cinéma il réalise quelques petits films en 8mm alors qu'il est encore au collège. Il entre à Konami en 1986 (l'année de ma naissance mais on s'en fout en fait) au poste de Game Planner (c'est à dire chef de projet).

Le premier jeu sur lequel il a travaillé est Penguin Adventure, il a ensuite développé Lost World une sorte de Mario-like qui n'a jamais était commercialisé. Mais son premier vrai jeu à être mis en vente est Metal Gear sur MSX. Le concept est limite révolutionnaire puisqu'il allie infiltration et action, qui deviendra alors un genre à pars entière (qui à fait beaucoup d'émules comme splinter cell pour n'en citer qu'un). Le jeu ne rencontrera le succès qu'il mérite qu'à sa sortie sur NES (il a d'ailleurs subi quelques changements pendant sa conversion). Il se concentre ensuite sur d'autres projets (Snatcher, Policenauts) qui n'auront malheureusement pas le même impact que les aventures de Snake en Europe puisqu'ils n'y ont jamais été distribués. C'est avec l'arrivée de la mythique saga des Metal Gear Solid sur PSONE qu'Hideo acquière sa notoriété. C'est grâce au graphismes et au passage à la 3D que le jeu rencontre un tel succès mais aussi et surtout grâce au scénario alambiqué et parfaitement huilé, aux personnages d'un grand charisme et à la mise en scène digne d'un long métrage.

Ce savoir faire, il se l'est forgé sur les jeux suscités qui ne sont jamais sorti en europe. Il y a d'ailleurs quelques similitudes comme ce personnage de Policenaut qui ne nous est pas vraiment étranger. Mais voyez Pluto :



Pardon mais voyez plutôt :



Même si Metal Gear semble être son oeuvre favorite sur laquelle il planche le plus il ne s'est pas arrêté là. Il est responsable, entre autres, de l'excellent Zone of the Ender sur PS2 ou encore Boktai sur GBA. Le premier étant un jeu de Mecha survolté et le second un jeu d'aventure dont la particularité est que la cartouche capte les rayons du soleil , ce qui donne plus de pouvoir au héros.





Il va encore nous démontrer la dimension de son génie (comique comme on a pu le voir avec le trailer) dans MGS4 prévu sur PS3. Cependant il serait bon qu'il renouvelle son stock de blague parce que nous faire le coup du passage de flambeau à chaque nouveau jeu.............. Pour terminer voici la liste des jeux sur lesquels il a travaillé:

* 1986 Yumetairiku Adventure (ou Penguin Adventure), sur MSX en tant qu'assistant directeur
* 1987 Metal Gear, sur MSX
* 1988 Snatcher, sur MSX
* 1990 Metal Gear 2
* 1990 SD Snatcher, sur MSX
* 1994 Policenauts, sur NEC PC 9821
* 1995 Policenauts, sur Playstation
* 1995 Policenauts Pilot Disc, sur 3DO
* 1995 Policenauts, sur Sega Saturn
* 1997 Nijiiro No Seisyun, sur Sega Saturn et Playstation
* 1998 Irodori no lovesong, sur Sega Saturn et Playstation
* 1998 Metal Gear Solid, sur Playstation
* 2001 Zone of the Enders, sur Playstation 2, en tant que Producteur
* 2002 Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, sur Playstation 2
* 2003 Anubis: Zone of the Enders 2, sur Playstation 2, en tant que Producteur
* 2003 Boktai, sur Game Boy Advance
* 2004 Metal Gear Solid: The Twin Snakes, sur Game cube, en tant que Producteur
* 2005 Boktai2, sur Game Boy Advance
* 2004 Metal Gear Solid 3: Snake Eater, sur Playstation 2
* 2004 Metal Gear Ac!d sur PSP
* 200? Metal Gear Ac!d 2 sur PSP
* 2008 Metal Gear Solid 4, sur Playstation 3
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# Posté le vendredi 08 juin 2007 16:45